Jump to content
Sign in to follow this  
kriss

[WH40K] - trasigt eller inte?

Recommended Posts

Det finns en diskussion som brukar blossa upp till och från, angående 40K's hållbarhet. Jag har spelat lite allt möjligt i figurspelsväg (mer bredd än djup) och börjar efter bra många år ställa mig frågan hur trasig det egentligen är.

Love to hate it, visst, men det är likfan ungefär samma personer som vinner turneringarna - dessutom inte med Standardlistan 1A varje gång (vilket i sin tur, om man så vill, kan leda till en diskussion om komp). Utanför turneringsspel så är det få figurspel jag spelat som faktiskt är så pass snabbspelade - då i bemärkelsen att analysis paralysis-risken är rätt låg. Mycket figg att flytta, mycket tärning att rulla, men som socialt spel funkar det bra och jag upplever inte att matcherna är lika givna redan i förväg i 40K som i många andra skirmish-spel.

Är det så enkelt att avfärda det, egentligen? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Två trender som jag observerat med 40K under årens (10-20år) lopp:

Generaliseringar: Ända sedan Rogue Trader så tycks åren framåt inneburit för GW att "slimma" reglerna för mer lättillgänglighet för spelarna. I RT och 2nd ed fanns det många specialregler för varje figur, oftast unika då för varje. I 2nd ed hade dessutom många chars sina stats ganska så rippade från sin fantasykusin, t.ex Mephiston som då var en "Vampire Lord in space". Iom 3rd så tog 40k en skarp u-sväng mot generalisering. Vapnen delades in i grupper, enheterna i FoCs. Alla enheter fick standardiserade rörelsemönster. Detta har sedan klippts och klistrats med lite här och där fram till 5th.

3rd blev ett litet elddop där 2nd eds figurer och plottriga regler skulle snabbt göras om och passas in enligt den nya mallen. Något som gick rätt bra enligt mig. I 4th ville de tänja lite på gränserna med mycket wargear och "options". Något som gladde många konverterare och "tuffa-listor-skapare" men som slöade ner spelet iom mer regelbokstittande. Med 5th har vi nu ett spel med USR (Universal special rules), TLS (true line of sight) och mycket slimmade option som mer eller mindre är knutna till var enhet. Snabbspelat och lättillgängligt just så som nybörjare...(Och GW) vill ha det.

För den ärrade Gamern kan det dock lämna mycket djup och komplexitet att önska.

Storskalighet: I RT var figurantalet nästan nere på mindre skirmish nivå. 2nd ed led troligen av Hero-hammer-sjukan där glorifierade-Wargear-pumpade characters stod för större delen av slagkraften. Fordon var sällsynta, än mer stora enheter och monster/Walkers. Med 3rd ed ändrades allt detta och fram mot 5th ed har allting bara eskalerat: Större armépaket, Apocalypse, bytet från tenn till plast, GWs storhetsvansinnne, Tv-spel, Böcker, filmer. Allt detta i en kampanj för att öka konsumtionen av GW-material.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ni beskriver det hela väldigt bra.

Det GW dock lyckats med är att spelet trots sina balansproblem (som komp gör mindre, men inte obetydliga) är väldigt roligt att spela, vilket gör att många spelare det, vilket gör turneringarna ännu roligare :)

Den nya plast-tekniken är också helt underbar. Man får mer och snyggare modeller för pengarna nu än för 10år sedan.

Har spelat sedan 3rd, har dock aldrig upplevt 40K som trasigt, bara obalanserat (för att GW inte kan poängsätta sina enheter).

Share this post


Link to post
Share on other sites

I min åsikt är 40k långt ifrån trasigt, men inte 100% balanserat heller. Men då man ser till alla de arméer som finns tillsammans med alla sina enheter med sina individuella valmöjligheter får jag erkänna att jag tycker att de gjort ett väldigt bra jobb. Enda som man kan klaga på är enstaka regler/poängsättningar där man undrar wtf?

Men trots dessa har spelet ändå lyckats hålla en rätt fin balans i mitt tycke. Ork nob bikerz är jobbiga, tråkiga och väldigt hårda. Men jag har bara sett dom en gång på en turnering och då spelade jag själv oavgjort mot dom med mina icke-ostade IG. Eldar seer council on bikes of doom har jag bara hört talas om än så länge. Så även om det finns ett fåtal brutna enheter så ser man inte alla spela med dom då de är rätt tråkiga builds att spela med.

Sedan att trenden gått mot större arméer så är jag själv inte negativ till det då jag alltid älskat de större matcherna. Om man inte vill köra större matcher så är det allt man behöver välja att inte göra och bara köpa in modeller för mindre matcher. Men med tiden skaffar man in fler för variation och slutar upp med en större armé är min erfarenhet.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lite 40K-kritik:

Kill Points: Jag är fortfarande inte helt nöjd med det här konceptet. Iom KP likställs alla enheters och karaktärers värde på ett mycket underligt sätt. En enhet på 5 guardsmen har alltså samma vinstvärde som t.ex 30 Necroner, de senare är ju dock långt mycket jobbigare att ha ihjäl. Det innebär också att det är möjligt att skapa listor med minimalt antal KP koncentrerat på ett fåtal hårda enheter. Jag hade tyckt att man kunde köra vp rakt av + kanske lite mods för objektiv, karaktärer etc. Inga restriktioner som "enhet under halva styrkan" etc. Bara vp, det man har ihjäl det är borta och värt sina poäng.

Underliga stridssituationer:

Fearless t.ex. Enheter som är fearless ska ju vara tuffa, modiga, galna och eller hjärndöda nog att ta sig an vilken fiende som helst. Det borde dock inte betyda att de inte kan ta logiska beslut, som att kanske dra sig undan från en fiende de borde fatta att de inte kan besegra. Som det är nu så är t.ex en enhet Black templars helt körda om de skulle råka assaulta en Wraithlord. De kommer bara att sakta (eller snabbt) nötas ner utan att ha en möjlighet att dra sig ur striden på ett bra sätt. Tough luck.

När det sedan gäller vanliga enheter som flyr: Ta 30 Hormagaunts vs en tuff character. Karaktären får gauntsen på flykt, kanske dödat en eller två och springer sedan då över allihop! En karaktär, 30 gaunts, en runda. Känns lite väl mäktigt. Episkt och häftigt tycker kanske någon, jag däremot tycker att det rimmar dåligt, hinner verkligen killen skrämma/skingra/slå ihjäl alla dessa fiender på en runda och det nästan helt utan tärningar?

Tja, kanske bara jag som inte gillar "1 tar 30 i en runda"-tillfällen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kill points används i ganska begränsad mängd på turneringar medans VP nästan alltid används.

Sen tycker jag att 5th funkar bra bortsett från att wounds kan "försvinna" hos enheter med individuella modeller på ett konstigt sätt.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kan bara hålla medom kill points.

Men gällande fearless tycker jag det är rätt som det är nu. Dom är helt enkelt för blood-crazied att dom inte inser att dom inte kan besegra fienden och vägrar fly. För t ex space marines kan det handla om att dom hellre dör när slåss än gör något så fegt som att fly från en fiende.

Fearless enheter är irrationella enheter helt enkelt. Dom flyr aldrig oavsett vad. Sedan gäller bara att se till att dom inte hamnar i sånna situationer eller om de gör det se till att dom får support så att dom kommer ut.

Gällande att en person skrämmer ihjäl 30 kan man väl bara anta att han dödar några, dom blir rädda och flyr varpå han dödar några fler och resten skingrar sig helt enkelt för att fly från striden. Detta innebär inte egentligen att de magiskt teleporteras bort från fältet i mitt tankesätt utan snarare att de håller så oerhört låg profil eller gömmer sig att dom ignoreras helt av båda sidorna då de inte längre påverkar striden. Att om de gömmer sig så blir de snabbt avrättade av alla enheter som råkar gå förbi dom, antingen för att vara desertörer eller fiender, men detta är inget som kräver något slag.

Det är ett väldigt abstrakt spel och en trial version var att man bara orsakade lika många wounds på fiendeenheten som man hade attacker, men detta gjorde det väldigt ofarligt att fly från en närstrid för stora enheter som slogs mot små eller enheter med bra save. Jag testade dessa regler och kände att dom var sämre om än kanske mer realistiska. Men 40k är inte realistiskt för fem öre utan bara ett spelsystem med regler som sätts för att skapa någon form av balans.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Äsch, de flesta enheter brukar ha fearless på ett eller annat sätt varpå det inte händer så ofta. Men det är lite jobbigt med sweeping advance som necronspelare, nu när hög leadership inte är ett lika stabilt sätt att hålla sig kvar i närstriden som tidigare...

Kill points känns inte heller helt obalanserat, med tanke på att det i ett annat av standardscenariorna kan vara fördelaktigt med flera mindre enheter.

Jag ser ingen poäng i att spela 40k för att lista ut vem som är den bästa strategen, men så länge man har det trevligt tillsammans och spelar för nöjes skull samt tycker om hobbyn så är det ett trevligt sätt att umgås. Trots att det är obalanserat och ologiskt.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tycker "Flee" regeln är väldigt konstig..

När man förlorar en närstrid eller misslyckas ett paniktest från shooting så ska man springa rakt bakåt från striden/skotten kom ifrån och mot närmaste kant, inte till sin kant och bort från fiende enheter.

- - - - - -| ---> FLEE!

Ta detta t.ex.

två enheter slåss, ena hinner fly undan och deras kant är bakom fiende enheten, eller att dom flyr undan och deras kant är bakom dom.. MEN! Det står en fiende enhet bakom dom så dom springer typ rakt in i dom.

Hoppas ni förstod hur jag menade :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nu är ju 40K inte ett verklighetsbaserat spel. Men om du ser lite till utrymningspsykologi så har folk en tendens att söka sig tillbaka samma väg som de kom ifrån. Detta för att det är en känd väg. Det är därför entréer har en tendens till att bli igenkorkade vid nödutrymning av lokaler såsom nattklubbar och annat. Därutöver om vi ser till systemet som var i bruk när jag gjorde min militärtjänstgöring, så användes begreppet "ÅSA" (återsamling efter anfall). Det var en förutbestämd punkt dit alla skulle söka sig efter att striden var över. Och vanligtvis om du inte kommer till slagfältet från luften, så har du passerat den punkten på vägen fram. Således ligger den bakom dina egna linjer, det vill säga bakom din deployment zone.

Så därför tycker jag att det är ganska realistiskt att retirerande trupper drar sig tillbaka mot egen deployment zone.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fast om jag skulle fly och vänder mig om och ser 7st fiende stridsvagnar och några marktrupper mot mig så springer jag ju inte rakt mot dom :P

Är det inte då bättre att springa bort från allt (Där man tror inte de finns fiende trupper) och sen söka upp sina "rätta" plats?

-------------------------"Våran samlings plats"

-------------------------Fiende

Flyr denna riktning< ------"Vi" -----> Flyr denna riktning

-------------------------Fiende

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hela fly från fienden/overrun delen av WH reglerna var alltid gravt efterblivet.

Just det med en enda "hjälte" som utplånar en hel enhet 10/20x större till antalet kommer jag aldrig acceptera som något annat en en hjärndöd mekanism. Eller att springa in och utplånas av en fiende när man retirerar.

Varför inte bara fly/retirera bort från den som sköt/infogade förluster in mot närmsta cover för att omgruppera - och in i det längsta undvika att springa mot fiender? Så funkar det i bla SoTR, förlorar man ett moralslag och måste retirera så gör man det alltid in i närmsta cover och om möjligt bort från fienden. Finns inget cover springer man BORT från fienden utan att för den delen springa in i andra fiendeenheter på vägen, man kan avsluta movement med att lägga sig ner på marken i det öppna för att det ska bli svårare att bli beskjuten. Enheter i det öppna klassas som "fleeing & disorganized", när man kommer in i cover blir man "disorganized" och stannar kvar där tills man omgrupperar.

Vet inte om det låter komplicerat, men det är en skitenkel regel utan någon som helst tankeverksamhet kring när det gäller att använda den i spelet.

Å andra sidan är reglerna i WH spelen designade för att man ska stå redo med den där sopkvasten man har när man cashar in folks insatser i roulette. Bara sopa undan hälften av trupperna varje turn samtidigt som man mekaniskt slår med tärningar och intalar sig om att det finns nån taktik bakom :roll:

Som jag ser det så tycker folk att WHFB/WH40k är skitkul för att dem inte prövat något annat figurspel, klart som fan det verkar riktigt bra då. Sen är det nog lättare att locka iväg någon från 40k att pröva ett annat spel än att locka tillbaks samma person som testat andra regler tillbaks till 40k.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vill du spela ett logiskt spel så bör du inte spela 40K....:)

FoW kanske skulle passa dig bättre

Mjo, men FoW är för dyrt för så små gubbar och behöver lika mycket som som warhammer i poäng.

Sen så målar jag, konventerar och spelar lite då och då.. För det är kul :P Det finns ju regler som är lite konstiga, men sånt får man stå ut med ibland ^^

Dom har ju en del häftiga gubbar (GW/FW), och jag spelar andra små skirmish spel (Ej GW).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Givetvis finns det brutna regler i 40k. Det finns det i alla spel.

När det gäller fly så sekunden man skall fly och vänder sig om och ser att man är omringad skulle jag säga att det betyder att man är död. Detta antar att man faktiskt ser fienden bakom en och inte tar dem för sina egna. Så ologiskt att fly bakåt är det faktiskt inte.

Både warhammer och 40k tycker jag är designade med ett resultat där man faktiskt kan bli duktig i spelet. Turneringsresultat tycker jag är ett bra sätt att se på den saken. Däremot är arméerna obalanserad mot varandra och jag stör mig mycket på regelescalationen. Samtidigt har spelen överlevt en 20 år också...

Jag håller verkligen inte med att de som spelar GW spel inte testat eller spelar andra spel. Min erfarenhet säger att även om folk börjar spela FOW så släpper de inte 40k helt. Orsaken till att folk valt andra spel har som regel inte varit reglerna utan figurerna och koncepten man spelat med. De som börjat spela FOW istället för 40k har helt enkelt gillat 15 mm figurer och andra världskriget framför science fiction.

Jag tror inte ett figurspel kan bli helt logiskt och samtidigt ha effektiva och smidiga regler för att flytta 60-200 figurer på ett par, tre timmars tid och fortfarande vara kul. Nu har jag bara småspelat FOW lite då och då men om jag hade spelat det lika länge som 40k så skulle jag säkert hitta massa logiska brister i det regelsystemet också. När jag tidigare undrat över detta så har folks inställning mer varit "nä...det är inte GW så vi köper deras förklaring" vilket inte precis har övertygat mig om att det inte finns några logiska brister med andra regler.

Så för att svara på första posten. Jag tycker det är synd att gw inte uppdaterar sina codex på samma sätt som t ex FOW spelet får uppdateringar angående balans. Jag tycker det är synd att reglerna i varje codex escalerar och att varje #¤%& enhet måste ha en specialregel. Men reglerna i sig är inte mer brutna än några andra. Det är dock så att det finns några övervägande skäl till att spela 40k:

1. Science fiction - världen är enligt mig skitkul.

2. Möjligheten till apocalypseslag som är trevliga, slappa och skitcoola i sin obalans som på något sätt ändå balanserar ut sig.

3. De stora umgängesmöjligheterna.

Utöver det så tycker jag det finns andra spel som är bättre som fortfarande är 40k:s värld. Space Hulk och Epic är två väldigt bra exempel men då den sociala aspekten är större i 40k så spelar jag hellre det.

Share this post


Link to post
Share on other sites

När jag började spela 40k så HATADE jag reglerna rent ut sagt. Jag tycker de var så motsägelsefulla och orealistiska att jag

inte klarade av att spela. Då hade jag spelat fantasy innan där reglerna var ganska logiska och strömlinjeformade.

Trots att WH40k var ett "framtidsspel" med skjutvapen så sköt man mindre än i fantasy och hade MER attacker i närstrid:S

Det var helt enkelt inte alls vad jag hade trott. Man hinner knappt skjuta en gång innan man är i närstrid och

de enheter som är bäst i närstrid blir oftast överlägsna.

Jag saknar en röd tråd bland 40k reglerna.

Det är väldigt komplexa eller rättare sagt omständiga regler, special regel på special regel och det känns

väldigt godtyckligt. Den ena överträffar den andra.

Jag saknar balans mellan lagen, en gråzon. Mitt emellan bra.

Jag hade hellre sett att det var lag som var bra på olika saker än att det är som nu då Marines är bäst och

de andra lagen är dålig på olika saker. Det enda dom har att komma med är massvis av figurer där man måste

missa och dö i högar enbart för att få fram samma statistik som ett bättre lag. Det är dyrare

och man får ingen fördel av att ha mycket figurer utöver fler attacker och wounds.

3+ i armor save skyddar mot nästan allt. 4+ i armor save skyddar mot det mesta av lättare vapen.

5+ och 6+ skyddar nästan aldrig och när man väl får den så.. ja så är det dålig save oavsett.

40k är nästan alltid ANTINGEN ELLER. Jag hade hellre sett lite mer mitt emellan som i fantasy när

lag är ungefär lika bra och har ungefär lika många figurer. De som är dåliga är bara dåliga

och de som är bra har oftast kaka på kaka och gärna lite för bra än att någon dåligt

skulle vara lite bra.

Tanks och fordon är glasshammers, de är konservburkar som öppnas lätt med

rätt verktyg. Dom kan ha mäktiga vapen men när man oftast

kan kontra med equipment för 5-25 pts så kan man undra vad dom är bra till.

Ni kanske inte förstår hur jag tänker. Men oavsett bra eller dåliga regler så

är WH40k roligt och det är det enda som räknas i slutändan.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sorry att säga det, men det känns som att du är helt ute och cyklar. Känns som att du endast spelar i en väldigt begränsad krets av folk och att ni har ett lite speciellt meta-game.

Skyttet i fantasy och 40K är ungefär lika påtagligt, precis som närstriden. Det beror helt enkelt på vilken lista man vill spela.

Ang. dålig save så är det väldigt lätt att få cover save i 40K vilket gör att man har save mot skytte. I närstrid har man nästan alltid sin save och den har ganska stor påverkan.

Att space marines skulle vara bäst på allt är också en väldigt vinklad syn. Vanliga SM är inte änns top5 när det kommer till bra arméer. SW/BA/IG/Ork/Nidz är förmodligen de bästa raserna.

Tanks är också riktigt bra i 40K, speciellt om man har många. Riktigt hårda listor har ofta 6+ fordon och detta av en bra anledning.

Att det skulle vara mer balanserati fantasy är också ett felaktigt antagande. DoC och DE är verkligen sjukt mycket bättre än övriga raser, det är inte äns jämförbart. På 2500p kan LM konkurera, men dom är fortfarande svagare.

För att avsluta lite muntrare är här en väldigt bra artikel:

http://www.belloflostsouls.net/2011/02/ ... e-40k.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sorry att säga det, men det känns som att du är helt ute och cyklar. Känns som att du endast spelar i en väldigt begränsad krets av folk och att ni har ett lite speciellt meta-game.

Skyttet i fantasy och 40K är ungefär lika påtagligt, precis som närstriden. Det beror helt enkelt på vilken lista man vill spela.

Det allra flesta vapen har så kort räckvidd att man bara hinner skjuta en eller kanske två gånger innan man hamnar

i close combat och där stannar man sen i resten av spelet och därmed är det bästa närstridsslagen som vinner.

De avståndsvapen som har längre räckvidd är oftast bara bra mot tanks eller döda några enskilda gubbar.

Ang. dålig save så är det väldigt lätt att få cover save i 40K vilket gör att man har save mot skytte. I närstrid har man nästan alltid sin save och den har ganska stor påverkan.

Japp. Alltså måste man in i närstrid särskilt om man har dålig save.

Att space marines skulle vara bäst på allt är också en väldigt vinklad syn. Vanliga SM är inte änns top5 när det kommer till bra arméer. SW/BA/IG/Ork/Nidz är förmodligen de bästa raserna.

De kanske inte är någon vinnst garanti att spela med ett marine lag. Men de kräver ju betydligt mindre av spelaren och ekonomi att lyckas med dom än något annat lag.

Både reglerna och lore är ganska tydliga: Space marine är bäst.

Här säger du återigen emot dig själv. Att du tar bl.a SW, BA ORK och NIDZ (4/5) som exempel bevisar bara att jag har rätt då dessa är tydligt närstridsinriktade lag.

Dessutom märker du ord när du skriver "vanliga" marines, med marines så menade jag såklart alla typer av marines och

här är 2/5 lag marines. Space Wolves och Blood angels är dessutom att utmärkt exempel på ostade kaka på kaka armeer.

Tanks är också riktigt bra i 40K, speciellt om man har många. Riktigt hårda listor har ofta 6+ fordon och detta av en bra anledning.

Tanks är bra om man har många? Översättning: Tanks är dåliga.

Att det skulle vara mer balanserati fantasy är också ett felaktigt antagande. DoC och DE är verkligen sjukt mycket bättre än övriga raser, det är inte äns jämförbart. På 2500p kan LM konkurera, men dom är fortfarande svagare.

Det kan säkert stämma. Det jag menade i sammanhanget var att i warhammer fantasy så är trupper mer balanserade rent statsmässigt och har

likartad vapen och rustning med dymisk armor save och mindre antingen eller. Dessutom finns det fördelar av att ha många gubbar utöver

att de är många... något som inte finns i 40k.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vi har uppenbart väldigt olika syn på spelet. Har du spelat någon turnering? I så fall vilken?

Det allra flesta vapen har så kort räckvidd att man bara hinner skjuta en eller kanske två gånger innan man hamnar

i close combat och där stannar man sen i resten av spelet och därmed är det bästa närstridsslagen som vinner.

De avståndsvapen som har längre räckvidd är oftast bara bra mot tanks eller döda några enskilda gubbar.

Det finns väldigt många vapen med längre räckvid än 24" som är bra mot inf. Kommer inte på en enda lista som inte har tillgång till bra anti inf. eldkraft. Dock brukar folk på turneringar inte ta så mycket av den då det är anti tank man behöver.

Ang. dålig save så är det väldigt lätt att få cover save i 40K vilket gör att man har save mot skytte. I närstrid har man nästan alltid sin save och den har ganska stor påverkan.

Japp. Alltså måste man in i närstrid särskilt om man har dålig save.

Det var ju precis det man inte behöver då man har 4+ cover save ;)

De kanske inte är någon vinnst garanti att spela med ett marine lag. Men de kräver ju betydligt mindre av spelaren och ekonomi att lyckas med dom än något annat lag.

Både reglerna och lore är ganska tydliga: Space marine är bäst.

Klart att en space marine är bättre än en guardsmen men den kostar ju betydligt mycket mer i poäng också. Vilka regler säger att space marines är bäst?

Här säger du återigen emot dig själv. Att du tar bl.a SW, BA ORK och NIDZ (4/5) som exempel bevisar bara att jag har rätt då dessa är tydligt närstridsinriktade lag.

Dessutom märker du ord när du skriver "vanliga" marines, med marines så menade jag såklart alla typer av marines och

här är 2/5 lag marines. Space Wolves och Blood angels är dessutom att utmärkt exempel på ostade kaka på kaka armeer.

Jag har aldrig sagt att närstrid är dåligt. Närstridselement är oftast matchavgörande i alla listor. Men att spela bara närstrid och inget skytte är sällan bra. BA/SW är så pass bra för att dom har både bra skytte och bra närstrid.

Det är väl inte så konstigt att två av fem är marines när marines är 7 av 15 lag (inräknat grey knights och CSM).

Tanks är bra om man har många? Översättning: Tanks är dåliga.

Tanks är bland dom bästa sakerna i spelet, då speciellt transporter som är ovärdeliga.

Det kan säkert stämma. Det jag menade i sammanhanget var att i warhammer fantasy så är trupper mer balanserade rent statsmässigt och har

likartad vapen och rustning med dymisk armor save och mindre antingen eller. Dessutom finns det fördelar av att ha många gubbar utöver

att de är många... något som inte finns i 40k.

Hur menar du att trupper har mer balanserade stats i fantasy? I princip alla modeller har ju en motpart i fantasy/40K. Det finns väl många fördelar att vara många i 40K. Fler måste dö innan panik, enheten är oftare svårare att bryta i närstrid m.m.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Såvitt jag vet handlade debatten om att du ansåg att jag var ute och cyklade för att jag

menade att närstrid tog större utrymme i 40k än avståndsvapen. Sedan har du sagt

att det visst är i de flesta fall en avgörande faktor så det verkar snarare så att

jag hade rätt syn från början och du fel.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I så fall läste du min post slarvigt. Jag sa "Skyttet i fantasy och 40K är ungefär lika påtagligt, precis som närstriden".

Att jag sa att du var ute och cyklade berodde på hela ditt inlägg. Din kunskap inom warhammer verkar ganska ytlig och baserad på dina erfarenheter inom din egna spelkrets.

Närstrid kan såklart vara matchavgörande, men det kan ju skyttet också vara. Det som avgör en match är oftast dom två kombinerat. Det ena klara sig inte utan det andra.

Att jag skulle ha fel syn betvivlar jag starkt. Jag tror inte att du skulle få medhåll från någon erfaren spelare. Kolla runt lite på: http://www.svenska40k.se/forum/index.php

Där kommer du se hur kompetativa armélistor ser ut, även hur turneringar funkar.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Här kan du läsa själv vad du skrivit:

Skyttet i fantasy och 40K är ungefär lika påtagligt, precis som närstriden. Det beror helt enkelt på vilken lista man vill spela.

och tänker då avsluta mitt argument med ett citat från en erfaren wh40k spelare:

Jag har aldrig sagt att närstrid är dåligt. Närstridselement är oftast matchavgörande i alla listor.

Vilket var mitt argument från första början som du motsatte dig.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vart får du min motsättning ifrån? Jag har ju i varje post sagt att närstrid är en viktig del av spelet.

Närstridselement är oftast matchavgörande i alla listor.

Det jag säger är alltså att det är viktigt att ha närstridselement i sina listor. Inte att alla matcher avgörs på närstrid ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...