Jump to content
Sign in to follow this  
Dr Boo

Föreställningar om kroppspoäng

Recommended Posts

Det mesta av vad jag tycker har på ett eller annat sätt redan nämnts i tråden. Men här är hur som helst mina tankar eftersom trådstarten med lite kreativ tolkning kan ses som en inbjudna till enkätliknande svar:

- Jag är mest van vid DnD-paradigmets rätt abstrakta "KP = reflexer + kämpaglöd + envishet + tur + fysik + annat som är krångligt att simulera i detalj", men jag har inget principiellt emot skadenivåer och liknande. Fast om skadorna ger reella effekter på ens förmåga skall det vara enkla modifikationer som är lätta att komma ihåg och använda.

- Verkligheten är en lustig fågel. Där förekommer både den beprövade erfarenhetens statistiska lagar och helt vansinniga händelser. Ett realistiskt system som inte innehåller låga men möjliga chanser att skaka av sig riktigt groteska vapenträffar är inte realistiskt. En del rollspel med i övrigt verklighetstrogna ambitioner verkar heller inte ta så stor hänsyn till att rollpersonen på fältet har helt annan information om situationen än spelaren vid vardagsrumsbordet.

- Jag gillar inte realism. Mina spelsessioner brukar handla om overkliga actionäventyr med magi, lite komik och en hel del storvulenhet. Conan och Xena är välkomna. Wallander och Raskolnikov kan ta sig i brasan.

- Vill man att spelarnas hjältar inte skall döda alla fiender rutinmässigt behövs fyra delingredienser:

A: Det bör vara enkelt att knocka (eller på liknande sätt icke-dödligt oskadliggöra) fiender i strid.

B: Det bör finnas någon etikbeskrivning hos rollpersonerna.

C: Det bör inte automatiskt straffa sig att lämna levande fångar efter sig.

D: SL bör ta första steget genom att ofta låta fiender retirera, kapitulera eller parlamentera en bit in i striderna.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Om jag inte minns mitt Kult fel så räknade man inte fram effekten som differens mellan anfall och försvar, utan slog ett separat effektslag:

Du missförstod mig/jag uttryckte mig lite konstigt. Jag byggde mitt eget kp-system på Kults kp-system, jag ville bara inte skriva ut hela systemet här då det skulle ta alldeles för mycket plats och tid. Således nämnde jag att jag i grunden baserade systemet på Kults för att ge er ett litet hum om vad mitt system gör/handlar om.

[...]är ett system som jag baserar på mina erfarenheter av Kults system[...]"

Jag kan dock långt ifrån hävda att det är ett perfekt system men jag tycker det funkar ganska bra i både teori och praktik (vid två speltillfällen).

Som följd av att Kult uttryckligen säger att skador uppgraderas så att X lätta sår blir ett allvarligt sår så får man just den där bisarra effekten av att sår smälter samman till en jätteskada.
Det har du helt rätt i men jag menar att man måste offra en del realism för att få ett system som inte är allt för bökigt och då skippar jag gärna träffområdeskroppspoäng för att slimma systemet. Istället menar jag i det här systemet att en träff i huvudet gör lite ondare än en träff i foten (dvs. att det ges en bonus till skadan). Samtidigt finns det ju inte ett enda kroppspoängssystem som inte har just den funktionen (enligt mina erfarenheter) att småsår kan döda om de är många nog. En karaktär i DoD som har ett kp kvar i benet kan mycket väl i teori förlora förmågan att helt använda benet av att slå stortån i en sten. En vampyr i oWoD (har ingen koll på nWoD) som ligger halvdöd kan dö (eller åtminstone hamna i torpor) från ett knytnävsslag på lillfingret. Min erfarenhet säger att alla kroppspoängssystem har konsekvensen att skador uppgraderas.

Logiskt sett tycker jag inte att detta är helt fel (även om just oWoD kanske är lite väl extremt). Slår någon dig tillräckligt många gånger löst kommer det så småningom ge en liknande effekt som ett hårt slag. Speciellt tydligt blir det om du boxar någon på samma ställe flera gånger i följd. Blåmärket kommer göra ondare och ondare och så småningom kommer en spark på det ömma stället ge revbenen en fraktur snarare än ett större blåmärke om tidigare skador inte funnits. Likaså skador på olika kroppsdelar kommer så småningom påverka varandra.

Sen tycker jag också att det är lite roligt med just ett system där det finns uppgraderingar. Det är lite spännande att sitta och pilla med. Speciellt när man beaktar att det var just till oWoD som systemet var tänkt att ersätta det föråldrade och värdelösa (i mitt tycke) kp-system som användes innan. Vampyrer kan då taktiskt välja att läka en allvarlig skada för att undvika att den allvarliga skadan uppgraderas till ett dödligt sår beroende på vilken motståndare det handlar om, hur många de övriga skadorna är osv.

Fjäfs. CL-modifikation har ingenting med tårar att göra. Det har med det faktum att en trasig kropp funkar sämre än en hel kropp. Dessutom, alla som har läst eller sett Sin City och sett Hartigan sjunka ihop av smärta från sitt hjärtfel borde veta att smärta gör en bara hårdare.
Jo, visst är det så men som jag sa är cl-modifikationer tillräckligt jobbiga att räkna på som det är. Det är all well and good så länge spelarna springer runt med sina tre handlingar och 12 kp och räddar kidnappade grisar från elaka bönder men när karaktärerna har 12 handlingar per person, gör 10T10 skada och dödar femtio motståndare per anfall känns en cl-modifikation hit eller dit som att det tar onödig plats. Nu överdrev jag lite igen och ber om ursäkt för det men regler är ju egentligen till för att förbättra spelupplevelsen och när det bara är jobbigt att ha med en regel och den dessutom tjänar till absolut noll så är det faktiskt helt meningslöst att spela med den. För övrigt spelar vi med att en kroppsdel med 0 kp är obrukbar vilket är lite lättare att räkna på än cl-modifikationer för mindre skador.

Edit: Jag blandar lite referenser mellan olika system i mitt inlägg. Det sista jag nämner är ur DoD medan jag innan talar om mitt eget system till oWoD. Ber om ursäkt om det är förvirrande.

Share this post


Link to post
Share on other sites
- Vill man att spelarnas hjältar inte skall döda alla fiender rutinmässigt behövs fyra delingredienser:

A: Det bör vara enkelt att knocka (eller på liknande sätt icke-dödligt oskadliggöra) fiender i strid.

B: Det bör finnas någon etikbeskrivning hos rollpersonerna.

C: Det bör inte automatiskt straffa sig att lämna levande fångar efter sig.

D: SL bör ta första steget genom att ofta låta fiender retirera, kapitulera eller parlamentera en bit in i striderna.

Jag skulle också vilja påstå att det handlar om i vilken setting samt vilket spel man spelar. Mina erfarenheter av DoD är att rollpersoner alltid förvandlas till mordlystna psykopater så fort det handlar om strid (kanske delvis på grund av att de lärt sig att de belönas av att döda fiender via bland annat ep/hp/magiska föremål/pengar osv). För att skapa ett äventyr där allt inte handlar om vem som kan mosa fienden snabbast och snyggast måste man ändra fokus i settingen eller förändra reglerna för hur man förtjänar sina belöningar. Det är t.ex. väldigt ovanligt att spelare i min spelgrupp väljer att spela magiker på grund av att magiker har en svår utgångspunkt för att få ep under äventyr. Dels har de en lägre möjlighet att få perfekt i och med att använder sina besvärjelser ytterst mer sällan än en krigare hugger mot sin motståndare och dels har de en ändlig reservoar av magisk kraft. Samma fokus har jag också upptäckt i spel som Mutant (det äldre) samt övriga spel där man belönas av att hugga eller skjuta ned fiender.

I world of darkness belönas inte spelare av att slå ihjäl en massa motståndare, istället straffas de om de följer den i särklass vanligaste moraliska vägen, road of humanity; detta resulterar i att äventyr sällan får ett stridsfokus. Dessutom kan man nästan räkna med att karaktärerna dör extremt snabbt i WoD (om man spelar med traditionella kp-systemet dvs.) vilket ofta ytterligare avskräcker rambo-spelstilen.

Enligt den lilla erfarenhet jag har fått hittills av Coriolis fanns det väldigt lite fokus på strid. Istället låg fokus på samarbete och på innovativa lösningar till problem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jag känner nog inte till systemet du beskriver. Är det nåt i stil med gamla Mutant 2, där man mätte tiden i sekunder?

Gäller det klassiska stridsrundor, och man har 12 handlingar per person, så känns det inte som om CL-modifikationen är det största problemet.

Min tanke var att CL-modifikationen är t.ex. -1 (eller -10, eller +63,7 beroende på systemet givetvis) för en Skada, vilket gäller alla handlingar. Två Skador blir följaktligen -2 osv. Detta påverkar ju även förflyttning och vad som känns lämpligt beroende på spelet. Flera Skador leder alltså inte till att man blir Utslagen, men har man tillräckligt många negativa modifikationer kan man inte göra mycket mer än agera skyltdocka.

Personligen föredrar jag att även slå för/välja vilken kroppsdel som träffas, men ändå låta modifikationen vara den samma för alla handlingar. En förenkling helt enkelt. Varför då bry sig om träffområde? Jo, för att spelarna ska kunna spela sina skador, vilket många gör med stor inlevelse. Det har också betydelse för läkningen, men där kör jag lite hollywood vilket inte passar alla typer av spel... eller spelare.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Det har också betydelse för läkningen, men där kör jag lite hollywood vilket inte passar alla typer av spel... eller spelare.
Nämn det spel som inte har Hollywoodläkning...

I en värld utan magi är det bara att jämföra med fotbollsproffsen (de är borta jäkligt länge för sina sketna ledband och senfästen) för de riktigt små skadorna. Det handikapp som riktiga egg- och krossvapen skulle ge vid kroppskontakt med hygglig kraft bakom, tja, det vill jag inte tänka på.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sant Dr Boo!

Jag uppfostrades i den alltför vanligt förekommande "realismskolan", där ett hyfsat fungerande grundsystem snabbt förstördes av "realistiska" regler för allt från vapenvård till utfodring av hästar. Vem rollspelar svärdputsning, och hur äventyrligt är det om vapnen hinner rosta?

!!PRESSTOPP!!

Efter att ha speltestat en och en halv strid med mina husregler, kan jag numera åter titulera mig aktiv rollspelare!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jag känner nog inte till systemet du beskriver. Är det nåt i stil med gamla Mutant 2, där man mätte tiden i sekunder?

Gäller det klassiska stridsrundor, och man har 12 handlingar per person, så känns det inte som om CL-modifikationen är det största problemet.

Min tanke var att CL-modifikationen är t.ex. -1 (eller -10, eller +63,7 beroende på systemet givetvis) för en Skada, vilket gäller alla handlingar. Två Skador blir följaktligen -2 osv. Detta påverkar ju även förflyttning och vad som känns lämpligt beroende på spelet. Flera Skador leder alltså inte till att man blir Utslagen, men har man tillräckligt många negativa modifikationer kan man inte göra mycket mer än agera skyltdocka.

Personligen föredrar jag att även slå för/välja vilken kroppsdel som träffas, men ändå låta modifikationen vara den samma för alla handlingar. En förenkling helt enkelt. Varför då bry sig om träffområde? Jo, för att spelarna ska kunna spela sina skador, vilket många gör med stor inlevelse. Det har också betydelse för läkningen, men där kör jag lite hollywood vilket inte passar alla typer av spel... eller spelare.

Det där är en bra anledning att ha träffområde. Jag är nästan övertygad om att ändra systemet bara därför men funderar på om det finns andra vägar att gå först... Samtidigt känns det som att även jag nog är ganska influerad av en "hollywodsk" approach till rollspel i det här skedet, jag vill att skador ska vara coola och snygga och läka några timmar efter att striden är slut; de ska inte göra att karaktären blir mer eller mindre otjänlig. Även med en skadad arm som hänger vid sidan ska karaktären med ett simpelt "son of a.." fylla motståndaren med bly och sen med nya krafter fortsätta skjuta fiender kring sig och först börjar sno åt armen med tejp när "slutbossen" plötsligt dyker upp. Det positiva med ett system som tillåter dylika scenarios är att man aldrig behöver bry sig om att realismen där ett blåmärke tar tre dagar att få bort och ett brutet ben ibland aldrig blir riktigt helt bra inte behöver sörjas; en realistisk setting vill skapa så mycket men lyckas aldrig medan en orealistisk setting aldrig behöver efterapa den typen av realism och därför aldrig behöver frustrera mig ofantligt när den misslyckas. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Som jag sa är detta ämne värt en egen tråd, men det funkar bra att dela ut Ödes-/Hjälte-poäng direkt efter en farlig/stilig/rolig handling/situation (vad som nu genererar sådana poäng i spelet). Det uppmuntrar till kreativa, spektakulära handlingar i desperata situationer = storslagna äventyr!

Share this post


Link to post
Share on other sites

För att "förklara" HP i D20-system, där det ju är som mest påtagligt, brukar jag se det som ett mått av stabilitet.

Ju fler slag och gräsligheter man får mot sig, desto osäkrare och ostabilare blir man i striden.

Nr man tillsist dragit på sig tillräckligt med småskador och fullständigt tappat koncentration och uthållighet riskerar man att dra på sig ett stort sår, efter vilket, när HP'n kryper under noll, man kollapsar.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Som till exempel kroppspoäng?

Nej. Som t.ex. poäng som försvinner permanent och inte återvinns på något vis (öde, hjältepoäng).

Som jag sa är detta ämne värt en egen tråd, men det funkar bra att dela ut Ödes-/Hjälte-poäng direkt efter en farlig/stilig/rolig handling/situation (vad som nu genererar sådana poäng i spelet). Det uppmuntrar till kreativa, spektakulära handlingar i desperata situationer = storslagna äventyr!

Får man inte öde för att man köper det för skapelsepoäng?? Inga spoilers i svaret tack.

Jag gillar annars Willpower i oWoD som återvinns efter gott rollspel.

Share this post


Link to post
Share on other sites
För att "förklara" HP i D20-system, där det ju är som mest påtagligt, brukar jag se det som ett mått av stabilitet.

Ju fler slag och gräsligheter man får mot sig, desto osäkrare och ostabilare blir man i striden.

Nr man tillsist dragit på sig tillräckligt med småskador och fullständigt tappat koncentration och uthållighet riskerar man att dra på sig ett stort sår, efter vilket, när HP'n kryper under noll, man kollapsar.

Jag har alltid sett kp som en livsmätare inte helt olik den man brukar ha i diverse tv- eller dataspel. Jag förstår inte riktigt hur kp motsvarar uthållighet heller. Rent logiskt borde man förlora kp om man springer, slåss eller helt enkelt inte får tillräckligt mycket sömn utöver att man förlorar kp av skada. Själv skulle jag hellre använda något annat sätt att mäta uthålligheten på; ge ett antal kroppspoäng till alla karaktärer, oavsett grundegenskaper och sedan säga att fysik påverkar någonting helt annat som heter uthållighet, och som så klart i sin tur kan påverka din tålighet och annat. Eller så kan man helt enkelt inte slåss längre än FYS/STA/CON antal SR varpå man tröttnar och får halv cl eller dylikt (känns fixat med tejp ifs).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Som till exempel kroppspoäng?

Nej. Som t.ex. poäng som försvinner permanent och inte återvinns på något vis (öde, hjältepoäng t.ex.).

Det är implementationsspecifikt, och inte en generell princip.

  • Raud i DoD Trudvang återvinns inte.
  • Man får nya hjältepoäng i DoD Expert och framåt om man gör hjältemodiga saker eller blir tillräckligt bra.
  • Plot points i Serenity RPG/Battlestar Galactica RPG får man konstant för att dra in ens dåliga egenskaper.
  • Star Wars d6 gör ingen skillnad på hjältepoäng och erfarenhet; deras Character Points används som båda.
  • Fate Points i Babylon Project får man om man drar in sina karaktärsdrag i äventyret.
  • I Supergänget får man hjältepoäng om man använder sin vekaste superhjältekraft.

Listan tar förstås inte slut där.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Som till exempel kroppspoäng?

Nej. Som t.ex. poäng som försvinner permanent och inte återvinns på något vis (öde, hjältepoäng t.ex.).

Det är implementationsspecifikt, och inte en generell princip.

  • Raud i DoD Trudvang återvinns inte.
  • Man får nya hjältepoäng i DoD Expert och framåt om man gör hjältemodiga saker eller blir tillräckligt bra.
  • Plot points i Serenity RPG/Battlestar Galactica RPG får man konstant för att dra in ens dåliga egenskaper.
  • Star Wars d6 gör ingen skillnad på hjältepoäng och erfarenhet; deras Character Points används som båda.
  • Fate Points i Babylon Project får man om man drar in sina karaktärsdrag i äventyret.
  • I Supergänget får man hjältepoäng om man använder sin vekaste superhjältekraft.

Listan tar förstås inte slut där.

Jag vet inte riktigt vad du vill göra för poäng här. De spel jag spelat/spelar mest har den funktion jag talar om. Men tack så mycket för listan, antar jag. :)Jag har inte spelat något av de spel du räknar upp - förutom att DoD 91 har samma regler som DoD Expert, i princip. Kroppspoäng likt willpower är något karaktären alltid har ett permanent värde av (visserligen ett föränderligt värde) medan hjältepoäng och liknande poäng i DoD exempelvis och i fler spel troligtvis är resurser man inte alltid har tillgång till. Det är förstås en smaksak men vad jag gillar är värden som hör till karaktären, sedan kan det finnas hjältepoäng utöver det men jag som spelledare gillar inte att tillåta bruk av hjältepoäng såvida det inte känns som en ytterst hjältemodig handling som utförs (åtminstone är det min inställning i DoD).

Det kan förstås ha med vår spelstil att göra där bland annat stora hp-belöningar inte är ovanligt. Att låta karaktärer bränna hp för att få göra perfekta hugg förstör väldigt mycket i ett sådant scenario; och det hela slutar naturligtvis i obalansen: Bruk av hp leder till mer hp eftersom jag kan döda vad som helst med ett eller två perfekta hugg och vad som helst ger mer hp. Det är obalanserat och löjligt i den typ av scenario vi spelar just nu med andra ord. Karaktärerna anländer till drakgrottan. De har sparat fem hp var för att kunna fylla på sina reservoarer av hp och stjäla drakskatten. Magikern har vidtagit åtgärder i form av besvärjelserna spårlös och sinnesblank varför draken inte märker inkräktarna förrän de står på tröskeln till den stora sal där varelsen huserar. Krigarna sprider ut sig för att minimera hp-förlusten vid en eventuell eldkvast som borde komma illa kvickt. Bågskytten tar skydd bakom närmsta hög med guld medan de två krigarna springer mot draken från ett par olika vinklar. Magikern laddar en besvärjelse från grottans mynning och hoppas innerligt att draken inte avbryter hans koncentration. Så kommer då eldkvasten mot krigarna som planerat. Lyckligtvis slänger de sig ur vägen med varsitt spenderat hjältepoäng. Fyra kvar per krigare. Bågskytten sticker upp huvudet och avfyrar en pil och ett hp. Pang, rakt i ögat. Draken är halvblind och får cl-avdrag men det kvittar ju. En krigare slungar sin yxa och ett hjältepoäng. Pang ett till öga och ett halva ansiktet slits av. Den sista krigaren anländer till drakens något mindre skyddade buk och gör sig beredd att hugga och avfyra ett till hp. Samtidigt avlossar magikern sin besvärjelse med ett hp och en stor sten träffar draken i huvudet. Pang massor skada. Draken försöker försvara sig mot det gedigna angreppet men hjältarna hugger sig genom besten med ett par hp till avfyrade. Belöningen är 20 hp per huvud. Woo! Alla jublar och börjar samla på sig magiska föremål. Alternativet här är förstås att draken har en massa hp också men det vore ju bara löjligt för då vore det plötsligt en tävling i vem som har flest hp. Då kan man lika gärna spela ett spel som bygger på hjältepoäng. Poängen jag försöker göra är att plötsligt handlar inte taktiken om att överleva och vinna utan om att spara hjältepoäng och vinna.

Öde är något mer trevligt i den meningen, förutom att det kostar permanenta öde för att flytta en markör från död till nästan död - jag skulle föredra att det bränner upp övriga öde eller inte tillåter dig använda öde mer resten av äventyret framför att det bränner permanenta öde. Hp används för att köpa grundegenskaper, förmågor och för att rädda liv vilket ger det någon form av universalroll i äventyr. Det tar fokus från smarta lösningar istället för att möjliggöra smarta lösningar i min åsikt och enligt mina erfarenheter.

Kontra då Willpower som man använder för att öka CL, må bättre trots skador, få ett extra lyckat när man gör en handling och liknande. Det enda jag inte gillar med Willpower är att magi också används med samma egenskap, vilket jag tycker är ett brott mot tankeregeln att en färdighet(ability) och en grundegenskap(attribute) adderas för att ge värdet man rullar (willpower har ju dessutom en maxgräns på 10) och detta ger då en aningens obehaglig inkonsekvens på rollformuläret, i min åsikt. :)

Willpower är också en resurs som är ändlig, likt kroppspoäng, men som återvinns till ett permanent maxvärde beroende på hur spelaren agerar. Jag gillar den idén men ogillar ett gränslöst hav av hjältepoäng eller en fullkomlig brist på det. Dessutom gillar jag att willpower är en del av karaktären och inte ett abstrakt fenomen som existerar utanför karaktärens begreppsvärld i spelarens kontroll. Willpower är en resurs likt kp som kan förändras om fiender slänger en viss typ av besvärjelse på dig och du misslyckas att motstå den, t.ex.

Jag tror du hänger med i mitt resonemang även om det kanske är något tunt här och var. Egentligen vet jag inte varför vi ens diskuterar det här, det är så extremt stor skillnad på hjältepoäng och kroppspoäng i min åsikt.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Egentligen vet jag inte varför vi ens diskuterar det här, det är så extremt stor skillnad på hjältepoäng och kroppspoäng i min åsikt.

Trådar muterar efter ett tag. Det är typ en naturlag på forum.

Jag vet inte riktigt vad du vill göra för poäng här.

Poängen jag vill göra är att hjältepoäng kan vara en oförnybar resurs, eller en förnybar resurs, beroende på designerns önskemål och vision.

Mitt favoritexempel är plot points i Serenity RPG: varje gång min rollpersons nackdel Trigger Happy kommer i spel så får jag plot points. Hur många beror på hur mycket trubbel jag sätter mig själv i genom att vara skjutglad, och hur skjutglad jag är. Det vill säga, jag får inte dessa hjältepoäng för att vara hjältemodig, utan för att tvärtom vara korkad.

Däremot använder jag dem för att göra hjältesvåra saker, alternativt anpassa plotten för att bli mer hjälteaktig.

  • Till att börja med så kan jag köpa en extratärning till ett slag (grundprincipen är att om man slår högt så är det bra): få plot points för en d2 och massor med plot points för en d12. Det gör att jag kan göra de där galna drakdräparhuggen (om det nu inte var Serenity jag hade spelat, och det därför mer är fråga om att skjuta ner Alliansflygare).
  • Sen kan jag modifiera plotten för dem. Små saker, som att bartendern alltid ger krita till brunrockar, kostar få poäng. Stora saker, som att den där rödhåriga tösen bland prisjägarna som just nu siktar på mig med sina skjutjärn en gång i tiden var min älskarinna, kostar fler poäng. Poängen är att jag som spelare kan påverka plotten med dem.

Orsaken till att designern har valt att göra plot points så här, och inte som i DoD att man får dem för att göra hjältesaker och blir av med dem genom att göra hjältesaker, är (förutom att hjältepoäng i DoDs tappning är en åttitalskonstruktion och ett tappert första försök, men dock rätt hopplöst föråldrad) att designern ville ha ett system som gör att spelarna uppför sig som i TV-serien Firefly: visst gör de hjältemodiga saker ibland, när de måste, eller får betalt, eller bara vill jävlas med Alliansen, men däremellan är de rätt korkade småskurkar med ett rymdskepp och skjutjärn.

För att göra det så använder designen plot points som belöning och motivation för att spelarna ska göra korkade saker, och som resurs för att spelarna ska kunna göra toksvåra hjältedåd som normalt ligger över deras förmåga. Och för att det ska funka så måste de spenderas ofta och fås ofta, dvs vara en förnybar resurs.

Rent regeltekniskt så är den stora skillnaden gentemot DoD att man får dem genom att göra korkade saker istället för hjältedåd, och att de omsätts i mycket högre takt.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jag har alltid sett kp som en livsmätare inte helt olik den man brukar ha i diverse tv- eller dataspel. Jag förstår inte riktigt hur kp motsvarar uthållighet heller. Rent logiskt borde man förlora kp om man springer, slåss eller helt enkelt inte får tillräckligt mycket sömn utöver att man förlorar kp av skada. Själv skulle jag hellre använda något annat sätt att mäta uthålligheten på

Jo absolut, HP/KP ses ju enklast som en livmätare likt vilket TV-spel som helst. Men jag tycker det blir roligare att spela om rollpersonerna fungerar mer som verkliga personer och mindre som polygonfigurer. Om man kan ta fyra svärdshugg mot huvudet utan att dra på sig några negationer för att sedan förlora sina sista HP/KP när man trampad på foten.

Med "uthållighet" menar jag inte "kondition". Som t.ex när man springer eller inte får tillräckligt med sömn. Det jag försökte beskriva var att i en stridssituation finns alltid ett mått av stress. Hur länge man överlever beror på hur länge man kan hantera situationen att ständigt vara i fara för sitt liv.

Ju mer slag och hot en person får mot sig, desto instabilare, mer stressad och skakad blir man. Till sist kan man inte hålla sig i stånd mot slagen och våldet som bringas mot en. (dvs. när ens värde för hälsa kryper under noll).

Detta synsätt funkar på D20. Med skadesystem som Eon är det onödigt att se de olika värdena som något annat än just en livmätare. I Eon är det så väl beskrivet hur varje skada man drar på sig påverkar kroppen, i D20 händer det i princip ingenting förens man är under noll, vilket kan vara svårt att förklara om man ska se det som mängden stryk man drar på sig.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jo absolut, HP/KP ses ju enklast som en livmätare likt vilket TV-spel som helst. Men jag tycker det blir roligare att spela om rollpersonerna fungerar mer som verkliga personer och mindre som polygonfigurer. Om man kan ta fyra svärdshugg mot huvudet utan att dra på sig några negationer för att sedan förlora sina sista HP/KP när man trampad på foten.

Huruvida karaktären blir en polygonfigur eller ej har med spelarens förmåga till fantasi och inlevelse att göra, tycker jag. Men jag förstår vad du menar och håller med om att man ska eftersträva realism. Samtidigt skapar man realism när man skapar rollspel. Det är en knepig fråga, tycker jag, och i slutänden faller det på var spelgrupps preferens att avgöra vad som passar dem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Huruvida karaktären blir en polygonfigur eller ej har med spelarens förmåga till fantasi och inlevelse att göra, tycker jag. Men jag förstår vad du menar och håller med om att man ska eftersträva realism. Samtidigt skapar man realism när man skapar rollspel.

ja verkligen, det stämmer såklart att det är inlevelsen som bestämmer, hur man faktiskt föreställer sig att det sker. Men det kan ju ses som en brist i systemet om det lämnar hela uppdraget att iscensätta trovärdiga skador upp till spelledaren. Hos mig själv kan jag notera att jag gärna vill, efter en stridighet, luta mig tillbaka och gestalta hela skedet i mitt huvud "som det egentligen gick till".

Istället för att direkt i spelet vara en del i all aktion genom levande beskrivningar av slag och skador, det går ju att ha det så i D20, men det betydligt lättare i mer rörliga stridssystem, som Shadowrun.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Huruvida karaktären blir en polygonfigur eller ej har med spelarens förmåga till fantasi och inlevelse att göra, tycker jag. Men jag förstår vad du menar och håller med om att man ska eftersträva realism. Samtidigt skapar man realism när man skapar rollspel.

ja verkligen, det stämmer såklart att det är inlevelsen som bestämmer, hur man faktiskt föreställer sig att det sker. Men det kan ju ses som en brist i systemet om det lämnar hela uppdraget att iscensätta trovärdiga skador upp till spelledaren. Hos mig själv kan jag notera att jag gärna vill, efter en stridighet, luta mig tillbaka och gestalta hela skedet i mitt huvud "som det egentligen gick till".

Jag vet inte om det blir schablonartat om man hade en tabell som slumpade fram roliga träfftabellsbeskrivningar för skador som är värre än skråmor eller lätta sår. Det skulle absolut hjälpa till att spegla realism samtidigt som man får lättare att leva sig in i skadan och rollspela den. Eventuellt kan man också ha en speciell ruta där man fyller i sin totala minusmodifikation på grund av skador så att man lätt kan hålla det i minnet under stridens gång. Jag håller på att skriva något av ett stridssystem som mycket fokuserar på diverse modifikationer och väldigt få tärningsslag. Därav vill jag ha så få modifikationer som möjligt, eller åtminstone modifikationer som är lätta att räkna på. Stridssystemet är något jag börjat fundera på sedan DoD började bli aningen svårhanterat med galna handlingsantal osv. Jag vill inte riktigt ta upp stridssystemets utformning här - dels är det sjukt OT - då det känns rätt ofärdigt. Jag har en grundidé och inte mycket mer. Med andra ord är jag extremt mottaglig för idéer. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eon har ett mycket bra system på Kp:D smärta blodförlust osv. där kan minsta skräma sluta med att din alt dör. själv dog jag av att snubbla på en sten!

Hahaha. Tragiskt öde.

Själv tror jag dock inte på den typen av dödsfall, alltså inte just snubbelolyckor utan mer meningslösa olycks- eller dödsfall. Det ska liksom betyda något om en spelares karaktär dör, gärna som ett resultat av någonting mer eller mindre episkt (beroende på setting osv.). Vid något tillfälle har jag och en annan spelare arrangerat ett passande slut på hans karaktär just för att karaktären inte var tänkt att vara långlivad. Det är trevligt att se de andra spelarnas reaktioner när deras kamrat offrar sig för att rädda dem; inlevelsen blir bra också.

Sorry för att jag hijackat tråden, förresten.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...