Jump to content

Petrek

Medlem
  • Content Count

    283
  • Joined

  • Last visited

About Petrek

  • Rank
    250+

Profile Information

  • Ort:
    Norrköping
  • Intressen
    Böcker, filosofi/religion, datorer, dans, rollspel, skriverier, musik, elektronik
  1. Mja, det här med regler för komplexa ämnen som rollpersonen men inte spelaren är insatt i är lite klurigt. I min mening är det bäst att vara väldigt tydlig med vlika modifikationer som finns men mindre tydlig med varför. Ge modifikationerna, rulla efter färdighterna och rollspela/beskriv er runt dom tekniska detaljerna. Då blir det också lättare att snickra ett enkelt system som verkar tilltalande och intressant utan att behöva sätta sig in överdrvivet mycket i "medeltida" krigföring. Ett bra exempel är moral. Bestäm hur viktigt moral är (hur stora pluss och minus på vilka tärningar det kan ge), vid vilka tillfällen det kan ändras och hur mycket man kan förvänta sig att moralen kan ändras. Om det sedan är så att man är i fiendeland när moralen är hög (av ett bra ledarskapsslag) så _vet_ befälhavaren att det är för att alla broar är brända och om det motsatta gäller så vet han att det är för... att alla broar är brända.
  2. Jag har inte testat PnP varianen, däremot skrev jag ett eget system i samma tapning. Det hela brast men på grund av min bristande kompetens som kampanjskrivare snarare än att systemet inte funkade. Som jag upplever det är det framför allt två saker som man gärna vill ha med från PCn till "verkligheten". Det ena är världen, det är kul med alla garage-lösningar, sextiotals-sci fin, mysteriet med vad som hände innan etc. Det andra är den långa listan med tillämpbara skills som nycklarna till en rad möjligheter/problem. För att ett postapokalyptiskt spel ska bli roligt tycker jag att man måste skära ganska hårt i realismen (mindre missär, fler fungerande pryttlar och armebaser). Därför är det ganska lätt att skriva ett enkelt system som fångar känslan och ändå är snabbspelat och inte hindrar rollspelandet. Samma sak går i min mening för världen. Vist är det behändigt med en färdig karta etc. men att sätta ut några byar och designa dom a la fallout är inte så svårt. Det är ett ganska stereotypt system där spelarna förväntar sig ett tema per stad, i fallout 2 är typiska exempel Vault city (elitism) New Reno (laglöshet), Gecko (brukssamhälle (aning udda 'bruk')) med flera. Låt varje stad innehålla en subplot och en fristående del till mainploten och vips har du en färdig, spelbar och framför allt intressant fallout värld.
  3. Petrek

    Flux

    Tyvärr måste jag nog göra dig besviken. Brädspelet flux är ganska tråkigt och simpelt. Jag har inte exakt koll på reglerna längre men spelplanen är torftig och reglerna ganska få. SKulle rekomendera något annat, i stort sett vad som helst. Om det önskas kan jag dra mig till minnes och beskriva reglerna mer ingående.
  4. Minsan! Har för mig att jag postade en liknande tråd en gång för en massa tid sedan. Spelar det mesta. Gillar lite längre spel som Advanced civ. eller Axis & allies, spel med lite mer humana speltider som setlers eller puerto rico. Även poker och rollspel slinker ner =)
  5. Petrek

    Fråga till DoD

    Om du är väl överens med din spelledare brukar ett bra sätt vara att spela igenom ungdomsåren och låta spelledaren berätta/ställa ledande frågor. Det fäster detaljerna i minnet på ett helt annat sätt.
  6. TJo, jag har återupptagit Ufo: aftershock efter en tid i dvala. Har några frågor och eftersom de officiela forumen är taskigt modererade, nerspammade och fulla av spoilers vänder jag mig hit i hopp om att någon har spelat igenom spelet och kan hjälpa till lite. För er som är mitt i spelet kommer nu några små spoilers men jag försöker att uttrycka mig så vagt som möjligt. Jag har kommit så långt att timern på 14 dagar har dykt upp och passerat med den event som följer. Jag kontrolerar europa, afrika, 2/3 av asien och nästan hela australien samt en provins i Nordamerika. För det första har jag ett litet problem med att jag inte kan bygga mina egna vapentillbehör. I tooltipen till dom står det att jag måste researcha "weapon operations" Men något sådant finns inte. Jag såg någon som hade ett liknande problem som fick tipset att ta med ammo till banan, duma det och klara banan, då skulle spelet få en ny changs att "hitta" ammon igen och det skulle gå att tillverka. Jag är dock ganska säker på att man inte kan ta med vapentillbehör utan att sätta dom på vapnen, eller har jag fel? Nästa "problem" är att jag inte har hittat några minor vilket jag måste göra innan jag kan researcha dom. Inte för att jag klagar, man är ju alltid den offesiva sidan men det kanske finns någon häftig psi-mina på slutet? Det sista problemet är av mer allmän karaktär. Jag har ont om plats för byggnader i mina baser! Jag har researchat/byggt allt jag kan/är intresserad av i många byggnader men det är svårt att säga om man kan dumpa dom. Med lab/factory till exempel, dyker det någonsin upp ett användningsområde för dem igen? Jag har massor advanced weapon fac/lab. från den tiden då jag behövde pumpa ut med armor. Behövs dom annat än till att researcha lite plasma och behövs fabrikerna till plasmavapnen i framtiden eller går dom genom adv. energy? Har inte möjlighet att ens researcha adv. energy floor plan än så jag vet inte. Jag skulle vilja efektivisera och riva alla byggnader jag inte behöver för med den höga knowledge lvl som krävs för allt numera får jag ju bara ett lab/factory i en bas med 3 platser. Som sagt är jag dock lite orolig för att riva en massa. Kommer det något mer? FÅr jag veta att jag kan researcha någon som jag inte har ett lab till? Dvs om jag hittar lvl3 medpacks men inte har med labs, får jag veta att jag teoretiskt sett kan researcha dom ändå? Oj, mycet text igen.
  7. Onekligen intressant. Jag har själv regelbundet tillskrivit meg flera goda engenskaper för att bli en bra spelskapare, en hybris som snabbt går över när jag väl börjar skissa. Det vore verkligen kul att höra lite tankar från en mer lyckad spelskapare. Finns det månhända några "föreläsningsatneckningar" eller artiklar skrivna av andra personer på ämnet? Lycka till med doktorerandet. Efter att ha studera sambons antologi (modelel b-uppsats) på temat "Livsvilkor och identitetskapande" är jag åter igen beredd att ifrågasätta hurvida humanioran eller naturvetenskapen besitter den högsta abstrationsnivån. I bland tror jag att dom gör det för att jävlas.
  8. Jo jag kanske borde formulerat mig som så att ni bör klargöra vad ni menar med rollspel. Onda karaktärer i bladurs gate är ett bra exempel på hur PC_RPGn ofta blir i slutändan. Spelen är riktigt roliga tycker jag, miljöerna och storryn bidrar till att göra spelet intressant och stämningsfyllt. Dess värre är det svårt att göra sina egna val utanför vad som är tänkt och därmed faktiskt spela karaktären snarare än att bara följa den genom spelet. Att leva sig in i spelet och att spela kraktären får ju lite olika innebörd här. Ändå är inlevelse en väldigt viktig del av rollspel, så för att svara på den ursprungliga frågan: För mig är ett rollspel ett spel där det är tänkt att spelarna skall leva sig in i sin roll. Det är i min mening inte nödvänigt att spelaren själv har skapat rollen men däremot att spelare fritt får agera utifrån sin tolkning av rollpersonen och interagera med dom andra rollpersonerna.
  9. Om ni har spelat en del rollspel tillsamans tidigare och det viktigaste för dig är en väl uppbyggd värld finns det ändå en del att välja på. Gunnar beskriver en hel del intressanta alternativ men har man inget emot att spela ett spel som är "väletablerat" är de tre Gurgeh nämner värda en andra titt. Drakar och demoner har gets ut i flera utgåvor nu och alla är inte ense om vilken som är bäst. Den nuvarande utgåvan ges ut av Riotminds (http://www.riotminds.com/). Jag spelar för tillfället i den och även om reglerna är ganska rejält moddade är grundsystemet inte så pjåkigt, ganska lätt att ta till sig och ändra på om man vill. Temat är lite dämpad fantasy. Magi finns men är inte helt vanligt, ickemänskliga raser är rätt sällsynta. Världen påminner mycket om europa tidig medeltid, inspirationen från bl.a. nordisk vikingatid är påtaglig. I ena änden av världen är det kalt, fullt av tallar och ganska barbariskt, i de mer tempererade sonerna finns lite mer civilisation, magi, städer och läskunnighet. Eon är en lite mer civiliserad variant av drakar. Städerna är fler och större. Rikerna väl utbyggda och väl beskrivna. Alver, dvärgar och tiraker klampar omkring lite mer öppet. Magin är institutionaliserad och ganska vetenskaplig. Inte heller handlar den så mycket om eldbollar. Rent praktiskt finns det mycket material till Eon. Ett pluss är att underlaget för världen och intriger i den är stort, en nackdel är att man kan känna att man måste köpa till en massa material för att utnyttja systemet fullt ut. Reglerna är många och omfattande men ganska välskrivna och en spelgrupp som är väl insatt tar sig fram ganska smidigt. http://www.neogames.se/ D&D är high fantasy rakt igenom, alver och dvärgar är bara början. Magin är stark och vild, gudarna lägger sig i och drakarna beter sig lite som duvor på ett torg. Regelsystemet lägger fokus på äventyrarnas utveckling till hjältar och deras speciella egenskaper och är därför relativt enkelt på bekostnad av realism, gillar man det är det ett av de bättre systemen som finns att få tag på. Det finns flera välrdar med många färdigskrivna äventyr, Forgoten Realms och Ebberon diskuteras hett här på forumet. http://www.wizards.com/dnd/
  10. För tillfället härjar ett antal trådar om fantasyrollspel i allmänhet och D&D i synnerhet här på forumet, flera med den givande debatten om FR vs Ebberon. Risken är överhängande att den sprider sig hit så jag tänkte passa på att be dig bli lite mer specifik. Att fråga vad som är bäst är lite farligt. Fråga i stället vad som är bäst för dig! Vad vill du ha ut av ditt rollspel? Har du en spelgrupp eller vill du börja spela (det kanske är en förening ud söker egentligen)? Det finns många gamla trådar här på forumet där frågan blivit väl besvarad ett flertal gånger, blädra bakåt och läs rubrikerna eller sök. Saker som kan vara väl värda att nämna innan du ber folk svara är om du föredrar regler på engelska eller svenska. Vilken typ av fantasy du vill ha, tomtar, troll och möärka skogar alla John Bauer, en civiliserad medeltidsvärld med lite magi här och lite alver där eller bara så mycket som möjligt av allt, magi, andra raser, gudar och demoner! DU kanske har läst eller sett något som inspirerat dig?
  11. I min mening är det svårt att knipa åt en bra defenition. Detta därför att det inte finns någon allmänt vedertagen innebörd av ordet rollspel. Däremot finns det en vag kollektiv bild bland olika grupper som är mer eller mindre likriktad beroende på hur mycket man komunicerar. De som var 14-18 under någon del av 80-talet har en bild. De som hänger på sveroks forum har en annan, föräldrar som har barn som spelar/har spelat har en tredje. Sedan finns givet vis de två ganska vedertagna orden "Roll" och "spel" men tyvärr blir man inte mycket klokare på att krocka dom och titta på resultatet. Allt det här leder fram till min egen, högst individuella tolkning: "modernt" rollspel i "papper och penna"/PC-varianten består av två delar. Dels den uppenbara individuella tolkningen men också den lite mer kollektiva föreställningen. Den individuella kan variera i princip hur mycket som helst. I min mening är det ganska få spel till PC som kan klassas som rollspel i en lite mer krass bemärkelse. Jag tror att det är väldigt få som har spelat Baldurs Gate/Elder scrolls/Ultima online/EverQuest eller liknande spel som ofta kallas PC-RPGs och faktiskt gått in för att spela rollen snarare än spelet. Faktum är att det samma forftarande gäller många spelargrupper som spelar papper/penna varianten. Ofta övergår man från att lägga kraften på att spela sin karaktär till att spela spelet. Detta är ännu enklare i PC-spel där karaktären har en färdig grafisk representation och ofta mer eller mindre spontant slänger ur sig passande repliker. PC-spelen tenderar att bli lite mer som en interaktiv saga. Trots att det in många fall blir lite samma syndrom i papper/penna varianten så är det få som skulle påstå att det är något annat är "rollspel". Alltså är inte allas defenitionen av rollspel alltid så hårt bunden till att deltagaren i alla lägen skall spela och leva sig in i sin roll som att rollen ska finnas där och representera spelarens deltagande i spelet. Sedan finns ju hela skalan, i bland vill och lyckas spelarna leva sig in i sin roll i högre grad och spelledaren lyckas dämpa det ack så vanliga fokuset på "äventyret" som en "tävling" och spelarna agerar friare i världen med mer hänsyn till att spela och leva sig in i rollen än att besegra spelet. Jag vill inte på något vis påskina att det ena alternativet på något vis skulle vara "bättre" än det andra, bara att ordet ofta används om spel som har väldigt lite av "gestaltande av roll" och väldigt mycket av "spel" i sig. Såleds borde kanske erat arbeta handla om hur olika spel som kallas rollspel gestaltar sig snarare än om vad som ÄR rollspel, en näst intill omöjlig fråga att svara på hur som helst.
  12. Det var faktiskt ingen dum idé. Kan man dess utom maskera det väl kommer spelarna alltid tro att dom har komit på svaret när dom hittat alla ledtrådar i stället för "alla ledtrådar dom behövde". Porblemet är att ledtrådarna måste var gömda tills dom står i tur att hittas. Annars får man senarion när kulhål hittas i redan väl genomsökta rum.
  13. Jo, balansen mellan enkelt/svårt är lite besvärlig. Då det först och främst rör sig om lite underhållning en kväll kan man använda sig av modellen att göra det lite lättare för att vara på den säkra sidan och låta det ta lite tid i stället. Fylla ut med stämningsflla beskrivningar eller helt änkelt låta det ta tid, "bra, vi lämnar dig där, böjd över liket och följer resten av gruppen i biblioteket". Det svåra brukar vara att hita nog många saker att undersöka, det är helt enkelt svårt att bre på med detaljerna.
  14. Jag har sedan en tid tillbkas haft en tanke om att göra ett enkvällsäventyr att spela med två till fyra vänner som känner för att lösa en mordgåta en kväll. Tyvärr har det gått lite i stå och jag är i behov av hjälp. Jag har ett antal grundidér som jag gärna vill bygga äventyret på. - Allt är Engelskt, pseudoviktorianskt och adelsmän sysselsätter sig med jakt, sprit, resor till indien och arkeologi. Man är rasist, upplyst, vetenskapsman och har mustach. - Äventyret börjar när spelarnas kommer in genom den stora järngrinden och slutar när odm åker ut genom den samma, allt som behövs (lik, mördare och mordvapen) finns innanför egendomens höga häckar. - Äventyret är systemlöst men jag tänker mig att varje spelare vara specialist inom några få områden. En läkare för att fastställa dödsorsak, en officer för att hitta ett skjutvapen till kulan en arkeolog för att tolka den lilla fetichen som offret har i sin hand etc. - Ledtrådarna är inbördes oberoende, eller åtminstonne inte linjära, dvs du behöver inte lösa a för att kunna lösa b, däremot kanske a och b säger något tillsamans. Jag hade tänkt mig att några stora frågor skulle bli uppenbara. Var skedde dådet, var stod mördaren/hur kom ördaren dit, När skedde mordet, vem syftar offrets medelandet skrivet sitt eget blod på etc. Varje "gåta" ska kunna lösas oberoende och fria en av de misstänkta så att mördaren ges av uteslutingsmetoden. Därifrån har det blivit lite svårare. Det är lite svårt att preciserar exakt vad jag behöver hjälp med eftersom jag ärligt talat inte har kommit så långt. Det känns som en bra idé men att hitta en början att nysta i är svårt. Om någon har något tipps en idé eller en "metod" att arbeta efter skulle jag vara tacksam. Något att få igång inspirationen med.
  15. Varning varning! Posten skrevs "löpande" och vissa idéer kom till i skrivandets stund, lite lång och lite rörig men jag står för det mesta. Go ahead. Systemet med subjektiva alignments är intressant men faller bitvis på att det är otroligt svårt att defeniera ondska. I vardagen tenderar ondska att vara det samma som frånvaron av empati, egoism, apati eller till och med feghet. Människor är väldigt sällan ens i närheten av onda, bara inskränkta. I D&D närmar vi oss en värld där gudarna inte bara finns utan gärna påminner lägre stående varelser om det med en åskvigg i skallen. Ont och gott kräver större handlingar och ett sinne som är mer genomsyrat av aspekterna, även i vardagen. Problemet är att en demon, som traditionellt sett anses som ganska jävla ond, ligger bortom allt mänskligt. Den är inte bara ond utan även medveten om det och dess utom nöjd med det. Dess ondska består alltså inte i att den saknar vissa egenskaper utan i att dess grundinställning är den motsatta. Det saknas inget, det har aldrig funnits där. Subjektiv sätt anser den sig fortfarande ond, den saknar bara förutsättningen att önska något annat. (Sålides blir en social missanpassad demon god ) Ställ nu en människa som fått en knäck i empatin och sin sociala förmåga intill sagda demo och släng en "Area-of-Effect-Time-to-Clobber-Evil" i rummet. Vad händer? En "god" PC lägger samma på en folksamling, tre personer dör knall och fall, PCn har utför en god gärning? En tanke är att man kan öka djupet på alignments innom gängse termer i stället för att läga sig till med så många fler. Det som saknas är ju en skala (evil 1-5) inte en tydligare defenition (Evil, nasty, vile, distasteful, rabbit hating) eftersom man ändå aldrig kan komma särskilt nära att beskriva en personlighet med enstaka ord. Behåll den enkla defenitionen och låt karaktären få röra sig fritt inom den. Ingen Lawful Evil är den andra lik men ingen Rather Nasty Personality Extremly Lawful to Master lär vara det heller så varför göra sig besväret? Säg i stället att alla kan vara Good/Evil/neutral (0-20), där 20 är djupt insyltad i respektive åskådning, 3-5 är vad vi vanligtvis skulle kalla neutral och 0-3 ganska dum/blind/död. Läg sedan till det kategorierna "demeanour/nature" i brist på bättre ord. Säg sedan att både demonen och människan och demonen är Lawful Evil (eller är det jävlarna som är det?). Människan är Lawful(7) Evil(12, 12/0 d/n) och demonen Lawful(14) Evil(16, 0/16 d/n). Vad betyder nu det här? Tja, människan har ett ondskefullt "uppförande", demonen en ondskefull natur. Allt har blivit lite mer komplicerat men mycket mer nyanserat utan att alla behöver känna till och komma överens om olika obskyra graderingar. Vem är ondast, den som är "evil" eller den som är "sinful"? Är den som är "sinful" ens ond? Det tillåter också spännande effekter från trosbaserad magi. "smite" kan till exempel göra massor med skada på någon är ond i sinnet men inte på någon som enbart är ond i sin natur med motiveringen att endast någon som har förutsättningen att känna ånger kan skadas av rättmätig vrede. Det låter också karaktärer som utvecklas starkt i en viss riktning erhålla alignment i "nature"-delen från sin gudom. En paladin kan efter lång och trogen tjänst erhålla 3 av sina 15 "good" i "nature" och därmed bli god i sin själva natur. Lite mindre människa, lite mer ressistent mot "smite good". Lite förtydling/sammanfattning av min ståndpunkt: - Alignemts har problemet att dom inte skiljer på den ondskan vi känner och den ondskan som D&D har infört. - Att införa fler termer som Agressive, sinful och loving hjälper i min mening inte så mycket. Skaffa en bild av karaktären och spela bilden, en handfull termer ställer bara till förvirring och ger egentligen inget som inte redan fanns där. - Att dela upp good/evil/neutral i "natur" och "sinnelag" hjälper till att hålla isär "mänsklig" ondska och "gudainspirerad" och ger således underlag för ett mer nyanserat alignmentsystem som ändå tillåter detect/smite/protection from [alignemnt] att fungera och dess utom ger mer dramatik åt att lämna en bit av sin mänsklighet därhän för "övernaturliga" alignmentbaserade gåvor.
×
×
  • Create New...