Jump to content

Mr. Comedy

Medlem
  • Content Count

    64
  • Joined

  • Last visited

About Mr. Comedy

  • Rank
    50+
  • Birthday 10/30/1994

Profile Information

  • Ort:
    Mölnlycke (Göteborg)
  • Intressen
    Ond bråd död
  1. Tre personer rollar sina initiativslag och får följande resultat: Person A: 35 SP Person B: 30 SP Person C: 25 SP Eftersom A har flest poäng får han agera först. A väljer att skjuta pistol mot person C. Person A har 12 i färdigheten Eldvapen och väljer att maxa sin attack till 12 FV och slår 2T10 mot värdet. A lyckas med sin färdighet och får slå skada. Person A har nu 23 SP kvar. Nästa handling får person B göra, eftersom han nu har mest SP av de involverade. Han väljer att springa x antal meter och detta kommer kosta honom 10 SP. Person B har nu 20 SP kvar. Person C har 25 SP och därför mest total SP av de involverade, därför är det hans tur att handla. C slänger sig bakom närmaste skydd och har nu 20 SP kvar. Nu ser det ut på följande sätt: Person A 23 SP Person C: 20 SP Person B: 15 SP De involverade har nu bytt plats i turordningen, eftersom B valde att göra en handling (springa) som kostar honom fler SP kommer han göra detta tills både A och C har <15 SP. När alla gjort slut på sina SP eller alla passar, så är det ny runda och allas SP fylls på igen. Har inga specifika värden på hur mycket en handling ska kosta, eller hur lång en runda ska vara etc.
  2. Hej! Jag utvecklar ett rollspel i en viktoriansk fantasy-miljö och har skrivit ihop en mall för regler. Lämna gärna respons och vad ni skulle vilja förbättra. Systemet ska använda tiosidiga tärningar (T10). Färdighetsslag görs med 2T10. För att lyckas får man ett s.k situationsvärde som man ska slå över. Eventuella attribut och/eller färdigheter kan ge bonus eller belastning på värdet. Magi fungerar ungefär likadant, där man får ett svårighetsvärde som man ska slå över. Antal T10 är beroende på hur mycket kraft man alstrar. Dubbeletta ger alltid snedtändning, så ju fler tärningar (större alstringskraft) desto större risker är det. Man bygger upp sin besvärjelse med effekter. Varje effekt har ett effektvärde, vilket man sedan lägger ihop med önskade effekter. Sedan väljer magikern ett antal tärningar att slå från sin dicepool och ska då försöka slå lika med eller över det slutgiltiga effektvärdet. Strid går ut på att varje rollperson har ett antal stridspoäng. Beroende på färdigheter och egenskaper så har man olika mycket. Dessa stridspoäng pumpas sedan ut i form av stridshandlingar, så som att skjuta, springa eller slänga sig i skydd. För att göra en attack, pumpar man in de antal stridspoäng i attacken som man vill slå mot (inte högre värde än ditt FV). Vems tur det är bestäms av vem som har mest stridspoäng efter senaste handlingen. Fordonstrid ska fungera på ungefär samma sätt. Istället för stridspoäng har du nu motorpoäng. Dessa motorpoäng kan man distribuera valfritt på olika maskindelar för att uppnå sitt önskade resultat. Starkare motor ger mer motorpoäng. För att driva en maskin normalt krävs ett fast antal motorpoäng. Genom att pumpa in mer motorpoäng kan maskindelen prestera bättre, men risken är att delen slits sönder eller att kretsarna överhettas. För att avfyra handhållna vapen från fordonet så använder man de vanliga stridsreglerna, då detta inte har något med maskinen i sig att göra. Skytte utövas på följande sätt: ett ungefärligt avstånd bedöms mellan målet och skytten, därefter tar man hänsyn till vapnets effektiva räckvidd med eventuella modifikationer. Med dessa värden räknas ett situationsvärde ut och därefter slås ett vanligt färdighetsslag mot lämplig färdighet. Vapnets räckvidd delas in i tre kategorier: Kort (enkelt), Medel (normalt) och Lång (svårt). Skadan utgörs av en differens på färdighetsslaget med eventuella modifikationer på vapen. Detta är inte ren- eller korrekturskrivet någonstans, så jag får ursäkta för diverse luddigheter på förhand. Men om något är oklart så säg gärna till!
  3. Mr. Comedy

    Viking

    Registrerar du dig på Trollspels hemsida så kan du ladda hem rollspelet "Viking" i pdf helt gratis!
  4. Och var håller du till? Tänkte att man kanske skulle få slippa frakt
  5. Har ingen spelgrupp ännu, men jag kan säkerligen dra ihop en! Har varit grymt sugen på M:UA ett tag nu... Är du villig att spelleda eller tar du hellre rollen som spelare?
  6. Låter som ett välbekant spelmöte i GURPS. Det finns ju en Advantage som heter 'Common Sense' vilket gör att spelaren får bli påminnd av SL ifall han är på god väg att göra något helkorkat utan att tänka på det. SL: Det hänger ett rep i taket Spelare (med Common Sense): Jag drar i repet. SL: Nej, det gör du inte. Spelare: Nej, det gör jag nog inte... Spelare 2: Då drar jag i repet! Väldigt mycket "These are not the droids..."-känsla över de situationerna
  7. Magi och vetenskap kombinerat? Animen Fullmetal Alchemist tycker jag illustrerar den aspekten rätt bra (ta det med en nypa salt, dock, japaner är ju trots allt japaner i slutändan). Tycker det är fräckt hur hela grejen med "alkemi" utövas med ritualcirklar och ger näst intill magiska effekter, medan allting måste ha en grund att gå på. Du kan t.ex inte skapa eldbollar från ingenstans, utan först kanske du skapar gnistor och sen ändrar luftens densitet så att den antänds.
  8. Var bor du? Personalen i Games Workshops egna butiker kan gratis ge dig en crash course i Warhammer-reglerna på plats, plus att de har kurser som går lite mer in-depth och dylikt. Ett annat tips är att läsa regelboken från början till slut, spela Island of Blood scenariot med en polare och tillsammans klura ut regelsystemet eller fråga någon du känner som kan det hyfsat bra. Det är enklare att lära sig systemet om man har någon på plats som kör exempel-matcher med dig osv. Lycka till! EDIT: Såg nu att du faktiskt skrev att du bor i Göteborgsområdet. Dels har du Games Workshop i Göteborg och dels finns spelföreningen Ylva i Majorna, där bland annat jag och mina polare brukar spela på Söndagar. Skicka ett PM om du är intresserad!
  9. Jag tackar och bockar för länken, dessa modeller ser riktigt läckra ut!
  10. Nu har ju citadel släppt nya färger, vilket har gjort mitt senaste projekt lite svårare än vad jag trott. Jag ska måla upp en Empire armé med preussiska färger (mörkblå-grått, ljusgrått och rött) på uniformerna. Dessutom ska jag göra vapenrockar i green stuff så de ser lite mer 1700-1800 ut. Finns det någon här som vet/har tips på vilka färgkombinationer jag bör använda?
  11. Jag hoppas ni har ett lag som heter "Tunnelrävarna" :wink:
  12. Intressant. Skulle du kunna ge exempel på äventyrskoncept som kretsar kring detta?
  13. Jag skulle nog vilja påstå att "good" är väldigt mycket moraliska saker. Även om det skulle rädda hela kungadömet så skulle inte karaktären få för sig att mörda den lilla flickan, för det känns inte rätt i hjärtat. Man har sina värderingar och går väldigt mycket efter dem. Jag tror inte man är korkad eller blåögd bara för att man är god, snarare att du agerar mer efter etik och moral. Sen tror jag att Neutral handlar mer om dig själv än vad Evil gör. Förutsatt att vi går efter de gamla D&D alignments, så går neutrala karaktärer mest efter vad som är bäst för dem själva. En Neutral Good karaktär sätter sig själv i första hand men har med moral på ett litet hörn, medan en Neutral Evil karaktär gör vad som helst för att nå sina mål. En karaktär som är True Neutral (Unaligned i D&D 4) ser efter sig själv och är beredd på att göra dumma (oetniska) handlingar för att sätta sig själv i säkerhet, även om han/hon kanske inte ville det egentligen. Evil karaktärer är ju steget under Neutral, vilket inte bara innebär att karaktären ser efter sina egna mål, men det innebär också att han/hon inte drar sig för att göra misär för andra. Karaktären kanske t.o.m gillar det. Hoppas det blev lite klarare för dig!
  14. Jag sitter i denna stund och skriver på min högst älskade Steampunk-setting. Världen är nästan komplett och jag ska snart börja fiffla på introduktionsäventyret (som också har en risk att dyka upp på GothCon nästa år!). Men hjärnan har totalt låst fast och mitt problem är detta: Vad gör man som äventyrare i en Steampunk-värld? Nu låter kanske frågan lite knasig, men om vi tittar på andra genrer så tycker jag frågan ofta är relativt lätt att besvara: Fantasy - Ta sig ned i mystiska grottor, bekämpa troll, drakar och finna skatter Sci-Fi - Åka runt med sitt rymdskepp som frilansare, ta sig ned på mystiska planeter, bekämpa aliens och finna skatter Post-apokalyps - Ta sig ned i mystiska biobunkrar, bekämpa forntidens robotar, monster och finna teknologi Mysterie/Skräck - Ta sig ned i mystiska enklaver, bekämpa monster och finna svar Vad gör man i en 1800-tals inspirerad low-fantasy värld där det kanske inte finns så mycket "grottor att utforska". Ett alternativ skulle ju kanske vara att fylla i tomrummen på kartorna och utforska världen, men jag vill ju inte att det ska vara huvuddelen i rollspelet. Självklart är det ju inte brist på saker att göra, man kan ju alltid hitta ett spännande äventyr trots allt, dock vore det skönt att kunna luta sig tillbaka på något default-läge så spelarna förstår hur det ska spelas. Hjälp och tips uppskattas!
×
×
  • Create New...